miércoles, 12 de junio de 2013

TCP/IP

Los protocolos son reglas de comunicación que permite el flujo de información entre equipos que manejan lenguajes distintos.
 La sigla TCP significa Transmission Control Protocol (en español, Protocolo de Control de Transmisión). Este protocolo garantiza que los datos serán entregados en su destino sin errores y en el mismo orden en que se transmitieron. También, proporciona un mecanismo para distinguir distintas aplicaciones dentro de una misma máquina.
 Fases de TCP
Para garantizar que no se pierde ningún bloque de datos, una sesión TCP/IP consta de tres fases:
- Establecimiento de conexión: Durante esta fase, los hosts origen y destino determinan unos parámetros necesarios para el intercambio de datos, como son el número inicial de secuencia, los tamaños de buffer necesarios, etc., creando un marco para el intercambio fiable de información.
- Transferencia de datos: La información viaja en ambos sentidos fraccionada en segmentos de datos. En esta fase entran en juego los mecanismos de detección y corrección de errores, control de flujo y control de la congestión.
- Cierre de conexión: Tras el intercambio de información, y a propuesta de uno de los extremos, se intenta una desconexión negociada, donde no queden datos sin entregar por ninguna de las dos partes.
El flujo de datos es tratado como una secuencia de bytes (stream), siendo responsabilidad del protocolo la decisión de cómo dividir (o agrupar) las unidades de datos de la aplicación a la hora de transferirlos.                                              

¿Qué significa la sigla IP ?
IP es la sigla de Internet Protocol o, en nuestro idioma, Protocolo de Internet. Se trata de un estándar que se emplea para el envío y recepción de información mediante una red que reúne paquetes conmutados.

¿Qué es una Dirección IP?
Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora)  dentro de una red que utilice el protocolo IP.
Distintas asignaciones de direcciones IP
•Manualmente, cuando el servidor tiene a su disposición una tabla que empareja direcciones MAC (identifica físicamente a un elemento del hardware) con direcciones IP, creada manualmente por el administrador de la red. Sólo clientes con una dirección MAC válida recibirán una dirección IP del servidor.
•Automáticamente, donde el servidor DHCP asigna por un tiempo pre-establecido ya por el administrador una dirección IP libre, tomada de un rango prefijado también por el administrador, a cualquier cliente que solicite una.
•Dinámicamente, el único método que permite la re-utilización de direcciones IP. El administrador de la red asigna un rango de direcciones IP para el DHCP y cada ordenador cliente de la LAN tiene su software de comunicación TCP/IP configurado para solicitar una dirección IP del servidor DHCP cuando su tarjeta de interfaz de red  se inicie. El proceso es transparente para el usuario y tiene un periodo de validez limitado.
¿Qué es el Protocolo TCP/IP?
El Protocolo TCP/IP es un protocolo abierto, lo que significa que se publican todos los aspectos concretos del protocolo y cualquiera los puede implementar.  TCP/IP está diseñado para ser un componente de una red, principalmente la parte del software. Todas las partes del protocolo de la familia TCP/IP tienen unas tareas asignadas como enviar correo electrónico, proporcionar un servicio de acceso remoto, transferir ficheros, asignar rutas a los mensajes o gestionar caídas de la red.
¿Cómo trabaja?
 El TCP tiene como misión dividir los datos en paquetes.(datagrama) Durante este proceso proporciona a cada uno de ellos una cabecera que contiene diversa información, como el orden en que deben unirse posteriormente. Otro dato importante que se incluye es la denominada suma de comprobación, que coincide con el número total de datos que contiene el paquete. Esta suma sirve para averiguar en el punto de destino si se ha producido alguna pérdida de información.

Después del protocolo TCP entra en funcionamiento el Internet Protocol (IP), cuya misión es colocar cada uno de los paquetes en una especie de sobres IP, que contiene datos como la dirección donde deben ser enviados, la dirección del remitente, el tiempo de "vida" del paquete antes de ser descartado. A medida que se ensobran, los paquetes son enviados mediante routers, que deciden en cada momento cuál es el camino más adecuado para llegar a su destino. Dado que la carga de internet varía constantemente, los paquetes pueden ser enviados por distintas rutas, llegando en ese caso desordenados.
Capas del TCP/IP

Capa de Aplicación

La capa de aplicación del modelo TCP/IP maneja protocolos de alto nivel, aspectos de representación, codificación y control de diálogo. El modelo TCP/IP combina todos los aspectos relacionados con las aplicaciones en una sola capa y asegura que estos datos estén correctamente empaquetados antes de que pasen a la capa siguiente.

 

Capa de Transporte

La capa de transporte proporciona servicios de transporte desde el host origen hacia el host destino. En esta capa se forma una conexión lógica entre los puntos finales de la red, el host transmisor y el host receptor. Los protocolos de transporte segmentan y re ensamblan los datos mandados por las capas superiores en el mismo flujo de datos, o conexión lógica entre los extremos. La corriente de datos de la capa de transporte brinda transporte de extremo a extremo.

 

Capa de Internet

Esta capa tiene como propósito seleccionar la mejor ruta para enviar paquetes por la red. El protocolo principal que funciona en esta capa es el Protocolo de Internet (IP). La determinación de la mejor ruta y la conmutación de los paquetes ocurre en esta capa.

 

Capa de Acceso de Red

También denominada capa de host de red. Esta es la capa que maneja todos los aspectos que un paquete IP requiere para efectuar un enlace físico real con los medios de la red. Esta capa incluye los detalles de la tecnología LAN y WAN y todos los detalles de las capas físicas y de enlace de datos del modelo OSI.


 En general, TCP/IP relaciona dos nociones:
•La noción de estándar: TCP/IP representa la manera en la que se realizan las comunicaciones en una red;
•La noción de implementación: la designación TCP/IP generalmente se extiende a software basado en el protocolo TCP/IP. En realidad, TCP/IP es un modelo cuya aplicación de red utilizan los desarrolladores. Las aplicaciones son, por lo tanto, implementaciones del protocolo TCP/IP.



martes, 11 de junio de 2013

ARCHIVO


Archivo: conjunto de datos o información que se guarda en algun medio de almacenamiento.

Consta de dos partes:
NOMBRE.TERMINACIÓN
El nombre no puede superar los 255 caracteres y la terminación puede ser 2, 3 o hasta 4 letras.
Algunos ejemplos son:



Cuando no conozco alguna de las partes del nombre del archivo puedo usar el *, el asterisco es un comodín que permite buscar carpetas o archivos cuando no estos seguro de cual es su nombre o su terminación.

Ejemplo Si busco un archivo de word el cual no recuerdo bien su nombre, se que empieza con PRACTICA y su extensión o terminación por ser de word es DOC.
Entonces escribo:
PRACTICA*.DOC

MECATRÓNICA

El termino “mecatrónica” fue acuñado en Japón a principios de los 80’s y comenzó a ser usado en Europa y USA un poco después.
“El espíritu de la mecatrónica rechaza dividir a la ingeniería en disciplinas separadas”. Pero una definición aproximada seria la utilizada por la comunidad europea: “mecatrónica es la integración cinegética de la ingeniería mecánica con la electrónica y con el control de computadores inteligentes para el diseño y la manufactura de productos y procesos”.
Una definición más amplia de mecatrónica en el diseño de productos y máquinas ha sido adaptada así para estas notas: “mecatrónica es el diseño y manufactura de productos y sistemas que posee una funcionalidad mecánica y un control algorítmico integrado”. 

¿Porqué mecatrónica?
Desde la concepción de ingeniería de la manera romántica se observo a un D’vinci como un hombre que utilizaba su ingenio y sus conocimientos para crear los mas diversos inventos y aparatos a un Arquímedes que proponía ya sistemas de propulsión y control a maxwell que proponía la integración de las ciencias; todos estos hombres tenían algo en común contaban con un equipo interdisciplinario y se comprendían con el {sabían el lenguaje de todos.} A esto se refiere la mecatrónica que queremos hacer en la universidad y es el termino que define mejor el perfil del ingeniero que este tiempo necesita.

Diseño mecatrónico:
En el proceso de diseño para un producto o sistema con un controlador electrónico de forma convencional. Los componentes mecánicos son diseñados aisladamente del controlador electrónico, el cual es entonces diseñado y ´sintonizado´ para encajar con la mecánica. No hay razón para que esto deba llevar a una mecánica de solución general de diseño óptima (de hecho usualmente no lo hace). La partición entre las funciones, mecánica y electrónica
Se requieres individuos con amplias habilidades en ingeniería, y equipos bien integrados, cuyos miembros traigan una apreciación general de la amplitud del campo tecnológico, tanto como de su propio campo de especialización. Al cabo, estás no son las clases de ingenieros que nuestra tradicional educación en ingeniería (disciplinas separadas) ha estado produciendo.
Se podría decir, por tanto, que los practicantes modernos de la mecatrónica son los herederos del espíritu de los grandes hombres cuyas cualidades ya se mencionaron, se espera que el término ´mecatrónica´ ayude a resaltar la existencia de éste tipo de ingeniería, y a traer más ingenieros a intentar esta experiencia por ellos mismos.

¿Qué puede hacer la mecatrónica?
La habilidad para incorporar el control microprocesador en sus diseños, será útil mirar los objetivos para hacer esto en la creación de los productos y sistemas que puedan considerarse mecatrónicos.
Objetivos de diseño para sistemas mecatrónicos
·         MEJORAMIENTO
·         SIMPLIFICACIÓN:
·         INNOVACIÓN
·         DISCUSIÓN

Las primeras dos categorías señaladas: mejoramiento y simplificación, no son mutuamente exclusivas.
Se llama mecatrónica a la integración de mecánica, electrónica y software para crear ahorros de energía y de recursos y sistemas de alta inteligencia.
La mayoría de los productos desarrollados bajo parámetros mecatronicos cumplen ciertas características.
Características comunes de estos productos mecatrónicos:
Mecanismo de precisión.
Control de software mediante medios electrónicos, principalmente mediante microcomputadores.
Necesarios para tecnología de producción precisa y avanzada

Concepto de mecatrónica.
La mecatrónica de por sí no apunta a ser precisamente una tecnología y/o ingeniería, es la síntesis de tecnologías, usando no solamente tecnología mecánica convencional, sino también tecnología de ingeniería existente tal como electrónica, ingeniería de sistemas, etc. Libremente para los propósitos necesarios. O sea, se requieren dos conceptos básicos para mezclar las tecnologías en este rango amplio y organizarlas, el concepto de sistema y el de interface.
Las características del sistema mecatrónico son: mecanismo preciso de operación como elemento componente de la función principal, y del propósito más importante, y la función de información de control avanzada.
Donde los elementos componentes ejecutan cada una de las funciones independientemente. La comparación entre los elementos componentes del sistema mecatrónico y los del ser humano. El computador responde al cerebro, los sensores a los cinco sentidos, los ejecutores a los músculos, el mecanismo al esqueleto, y la fuente de energía al metabolismo. Ya que el robot es el típico sistema mecatrónica que logra hacer actividades humanas con la ingeniería, la meta del sistema mecatrónico es el desarrollado bien balanceado y la conexión orgánica.

Ejemplos
Para mejorar todo desde ahorro de combustible al rendimiento del mismo en sus diferentes prestaciones. Los que investigan automóviles del futuro estudian “mecatrónica”, la integración de sistemas mecánicos ya familiares con nuevos componentes y control de software inteligente.
.
Un ejemplo de estas aplicaciones son las camaras fotograficas digitales, que cumplen gran cantidad de configuracion de parametros automaticamente, como es el caso del ajuste de la exposicion, foco, zoom, …
Otro ejemplo claro de la mecatrónica, son los robots. Ya que están diseñados para alguna tarea especifica y la pueden realizar de forma autónoma.
En cuanto a aplicaciones, los rubros mas importantes son robótica, sistemas de transporte, sistemas de manufactura, máquinas de control numérico, nanomáquinas y biomecatrónica.
La robótica es la parte de la técnica de diseño y construcción de autómatas flexibles y reprogramables, capaces de realizar diversas funciones. Es el nivel de automatización más flexible y en mucho indica las tendencias futuras del resto de la mecatrónica. Las líneas de investigación más desarrolladas son: síntesis de manipuladores y herramientas, manipuladores de cadena cinemática cerradas, robots autónomos, robots cooperativos, control y teleoperación asincrónicas(por medio de conexiones TCP/IP), estimación del ambiente, comportamiento inteligente, interfaces hápticas, navegación y locomoción.
La aplicación de la Mecatrónica en el transporte se desarrolla en el diseño de mecanismos activos (ejemplo: suspensiones activas), control de vibraciones, estabilización de mecanismos y navegación autónoma.
En la manufactura, la Mecatrónica se ha servido de los modelos de sistemas a eventos discretos, y los ha aplicado para el diseño óptimo de líneas de producción así como la optimización de procesos ya existente. También ha ayudado a automatizar las líneas de producción y generar el concepto de manufactura flexible.
Antecedentes de la Mecatrónica son las máquinas de control numérico. En este tema los desarrollos mas recientes son: análisis, detección y control de vibraciones, y temperatura, en las herramientas de corte, diagnóstico de las herramientas de corte y prototipaje rápido, electroerosionado y síntesis por láser.
Las nanomáquinas son un área que se han beneficiado de los desarrollos de la Mecatrónica. Un ejemplo muy evidente es el desarrollo del disco duro. Las líneas de investigación más manejadas son: micromanejo, microactuadores y micromaquinado.
La biomecatrónica es la aplicación de la mecatrónica para resolver problemas de sistemas biológicos, en particular el desarrollo de nuevos tipos de prótesis, simuladores quirúrgicos, control de posición de instrumental médico (por ejemplo catéteres), sillas de ruedas y tele operación quirúrgica.



viernes, 24 de septiembre de 2010

lunes, 3 de mayo de 2010

GENERACIONES

VAMOS A ACLARAR UN POCO EL TEMA:

ROBOTS INDUSTRIALES

Te invito a que visites la una página que habla del tema en forma muy clara.Robots Industrial

PROGRAMACION DE ROBOTS

DISTINTAS MANERAS DE CLASIFICAR A LOS ROBOTS

domingo, 25 de abril de 2010

DISEÑO DE LOS ROBOTS

Como todo dispositivo funcional, los robots tienen una estructura formada por sistemas o subsistemas y componentes. Si observamos la forma y el funcionamiento de los diferentes tipos de robots podemos deducir que todos tienen algo en comun:

La estructura o chasis: es la encargada de darle forma al robot y sostener sus componentes. Puede estar constituída por numerosos materiales, como plásticos, metales, etc. y tener muchas formas diferentes.
Los robots pueden ser del tipo "endoesqueleto", donde la estructura es interna y los demás componentes externos, o "exoesqueleto", donde la estructura es externa y cubre los demás elementos.
Las formas de las estructuras son de lo más variadas, tanto hasta donde la imaginación y la aplicación que se le va a dar al robot lo permitan.


Las fuentes de movimiento: Las fuentes de movimiento son las que le otorgan movimiento al robot. Una de las más utilizadas es el motor eléctrico. Un motor es un dispositivo que convierte la energía eléctrica en energía mecánica rotacional que se utiliza para darle movimiento a ruedas y otros medios de locomoción.

En robótica se utilizan motores de CC (corriente continua), servomotores y motores paso a paso.

Una fuente de movimiento nueva que apareció recientemente en el mercado son los músculos eléctricos, basados en un metal especial llamado Nitinol.


Los medios de transmisión de movimiento: Cuando las fuentes de movimiento no manejan directamente los medios de locomoción del robot, se precisa una interface o medio de transmisión de movimiento entre estos dos sistemas, que se utiliza para aumentar la fuerza o para cambiar la naturaleza del movimiento, por ejemplo para convertir un movimiento circular en lineal, o para reducir la velocidad de giro.

Se suelen emplear conjuntos de engranajes para tal fin, aunque también se usan ruedas de fricción o poleas y correas.


Los medios de locomoción: Los medios de locomoción son sistemas que permiten al robot desplazarse de un sitio a otro si éste debe hacerlo. El más utilizado y simple es el de las ruedas y le siguen en importancia las piernas y las orugas.


Los medios de agarre: Algunos robots deben sostener o manipular algunos objetos y para ello emplean dispositivos denominados de manera general medios de agarre.

El más común es la mano mecánica, llamada en inglés "gripper" y derivada de la mano humana.

En los robots industriales se usan mecanismos especiales para sostener herramientas o piezas de formas determinadas.


La fuente de alimentación: La fuente de alimentación de los robots depende de la aplicación que se les dé a los mismos, así si el robot se tiene que desplazar autónomamente, se alimentará seguramente con baterías eléctricas recargables, mientras que si no requiere desplazarse o sólo lo debe hacer mínimamente, se puede alimentar mediante corriente alterna a través de u convertidor.

En los robots de juguete o didácticos se pueden emplear baterías comunes o pilas, y en los de muy bajo consumo celdas solares.


Los sensores: Los sensores le permiten al robot a manejarse con cierta inteligencia al interactuar con el medio. Son componentes que detectan o perciben ciertos fenómenos o situaciones.

Estos sensores pretenden en cierta forma imitar los sentidos que tienen los seres vivos.

Entre los diferentes sensores que podemos encontrar están las fotoceldas, los fotodiodos, los micrófonos, los sensores de toque, de presión, de temperatura, de ultrasonidos e incluso cámaras de video como parte importante de una "visión artificial" del robot.


Los circuitos de control: Los circuitos de control son el "cerebro" del robot y en la actualidad están formados por componentes electrónicos más o menos complejos dependiendo de las funciones del robot y de lo que tenga que manejar.

Actualmente los modernos microprocesadores y microcontroladores, así como otros circuitos específicos para el manejo de motores y relés, los conversores A/D y D/A, reguladores de voltaje, simuladores de voz, etc. permiten diseñar y construir tarjetas de control para robots muy eficientes y de costo no muy elevado.

El bajo costo actual de una computadora personal permite utilizarla para controlar robots de cualquier tipo utilizando las grandes ventajas que supone dicho dispositivo.

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Pasando al entorno industrial, podemos observar lo siguiente en los dispositivos que se encuentran instalados en muchísimas fábricas:

En los sistemas automáticos de manipulación de piezas u objetos podemos distinguir tres partes estructurales muy bien definidas.

La primera es la máquina propiamente dicha, o sea todo el sistema mecánico y los motores o actuadores y el sistema de agarre o sujeción de los objetos.

Los sensores de fuerza, visión y sonido son detectores necesarios para que la máquina sepa exactamente el estado de todas las variables que precisa para una correcta actuación.

El sistema de control y el lenguaje de programación forman el sistema de toma automática de decisiones, que incluye la planificación, el control de los movimientos y la interpretación de los datos que aportan los sensores.

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Detallando ahora estos elementos podemos ver la estructura de un robot de tipo industrial en la siguiente tabla, observemos que el brazo mecánico es sólo una parte de todo el mecanismo:

Manipulador, ejecutor o efector final
El controlador: puede ser: de posición, cinemático, dinámico o adaptativo
Los elementos motrices: pueden ser: Neumáticos, Hidráulicos o Eléctricos
El elemento terminal: Aprehensor, Herramienta
Los sensores
Los ordenadores




El manipulador, ejecutor o efector final: (dispositivos de manipulación: brazos, muñecas, manos, herramientas, dispositivos de succión y magnéticos.

El manipulador o brazo son los elementos mecánicos que propician el movimiento del elemento terminal. Los elementos rígidos del brazo están relacionados entre sí mediante articulaciones, las cuales pueden ser giratorias o prismáticas. El número de elementos del brazo y el de las articulaciones que los relacionan determinan los grados de libertad del manipulador, que en los robots industriales suele ser seis.

El controlador de posición : es el dispositivo que se encarga de regular el movimiento de los elementos del brazo, y de todo tipo de acciones, cálculos y procesos de información. La complejidad del control varía con los parámetros que se manejan, existiendo varias categorías de controlador:
El controlador de posición solo interviene en el control de posición del elemento terminal, pudiendo actuar punto a punto, o bien en modo continuo.
El controlador cinemático además de la posición controla la velocidad del brazo.
El controlador dinámico tiene en cuenta también las propiedades dinámicas del manipulador, motores y elementos asociados.
El control adaptativo, además de lo indicado en los anteriores, también considera la variación de las características del manipulador al variar la posición.

Desde otra óptica, el controlador puede ser de lazo abierto o de lazo cerrado.

En el primero se manda una señal de control, pero no se verifica si se ha reproducido con exactitud o se ha cometido un error al ejecutarse. En el segundo caso, existe una realimentación de la salida, cuya información se compara con la señal de mando, tratándose el error, si lo hubiera, de manera adecuada para lograr alcanzar lo que se pretendía con la señal de mando.


Los elementos motrices o Actuadores (motores neumáticos, mecánicos o eléctricos que suministran la fuerza de entrada para el movimiento de los ejecutores).

Se encargan de mover las articulaciones, a través de cables, poleas, cadenas, engranajes, etc.

Su clasificación se realiza de acuerdo al tipo de energía que utilizan:
Los actuadores neumáticos emplean el aire comprimido como fuente de energía y se utilizan para controlar movimientos rápidos pero de no mucha precisión.
Los actuadores hidráulicos se utilizan cuando se requiere una gran capacidad de carga, junto con una precisa regulación de velocidad.
Los actuadores eléctricos son los que más se utilizan, por su fácil y preciso control, y por las ventajas del funcionamiento mediante energía eléctrica.

El elemento terminal: Aprehensor, Herramienta

Sensores: detectan la luz, el sonido, las distancias, etc.


Ordenadores de tamaño grande o mediano: conectados a los actuadores y sensores por cable o radio, o microprocesadores internos (dentro del robot), o una combinación de ambos.



La tendencia actual es diseñar robots más y más versátiles, capaces de adaptarse a distintos trabajos. Cuanto más general es la aplicación más complejo es el diseño de la máquina y, por lo tanto, más se encarece el mismo.

Sería interesante que los robots fueran:
*-Autónomos, es decir, que pudieran desarollar su tarea de forma independiente.

*-Fiables, que siempre realizaran su tarea de la forma esperada.

*-Versátiles, que pudieran ser utilizados para variadas tareas sin necesidad de demasiadas modificaciones en su control.

En general hay cuatro tipos distintos de soluciones para los problemas a los que un robot se enfrenta. Dependiendo de las restricciones del problema, un tipo de solución será más apropiado que otro, pero raramente será un tipo aislado de soluciones quien proporcione el mejor resultado.

Ingeniería del entorno
Cambio de la forma física del robot
Cambio del tipo de acciones que el robot lleva a cabo
Software de control para dirigir el comportamiento del robot

Ingeniería del entorno
Los humanos utilizamos este método continuamente para hacernos la vida más fácil. Cuando estamos diseñando un robot hay ciertas características del entorno que podrían simplificar el diseño del mismo. Por ejemplo un robot de limpieza que en vez de trabajar de día trabajara de noche, evitando así el problema de la gente moviéndose por su entorno.

Cambio de la forma física del robot
La forma de un robot puede tener un gran impacto en sus prestaciones, un robot no cilíndrico corre mayor riesgo de quedar atrapado por una disposición desfavorable de obstáculos o de fallar en encontrar un camino en un espacio estrecho o intrincado.
Consideremos dos robots del mismo tamaño uno cilíndrico y el otro cuadrado, ambos encuentran un paso estrecho según se mueven. Un algoritmo sencillo permitirá al robot cilíndrico pasar, el robot choca, gira y lo intenta de nuevo hasta que pasa. Esto es así de simple porque el robot es capaz de girar estando en contacto con el obstáculo.
El robot cuadrado, por el contrario, tiene que retroceder y girar si quiere usar la misma táctica. Por tanto, siempre se requiere un algoritmo más complejo para la navegación de un robot cuadrado que para la de uno cilíndrico. Para entender la razón de esto, tenemos que apelar a un concepto avanzado en robótica conocido como espacio de configuraciones cuyo autor es Tomás Lozano-Pérez.

Software de control más sofisticado para dirigir el comportamiento del robot
Un diseño sencillo puede ser suficiente para realizar la tarea encomendada si el software de control es lo suficientemente completo como para resolver todos los problemas a los que se enfrente.

CARACTERISTICAS DE LOS ROBOTS

Los robots poseen tres características que le son propias: planificación, captación de la información sensorial y aprendizaje.
La captación de la información sensorial es fundamental sobre todo el reconocimiento de formas u objetos, lo que ha dado un gran auge a las investigaciones sobre visión artificial.
Muchas de las tareas que realizan conllevan un alto nivel de complejidad y toma de decisiones, actividades que no puede llevar a cabo un autómata, dado que suponen principios de acción considerados "inteligentes" por lo que este ámbito se ha constituido en uno de los más importantes de la IA (Inteligencia artificial).

Por otra parte, si comparamos a los robots con los humanos podemos distinguir las siguientes características:

*-Los robots pueden ser más fuertes, lo que les permite levantar pesos considerables y aplicar mayores fuerzas.
*-No se cansan y pueden trabajar fácilmente las 24 hs. del día y los 7 días de la semana. No necesitan descansos y rara vez se enferman.
*-Son consistentes. Una vez que se han instruido para realizar un trabajo pueden repetirlo, prácticamente de forma indefinida, con un alto grado de precisión. El desempeño humano tiende a deteriorarse con el paso del tiempo.
*-Son casi completamente inmunes a su ambiente. Pueden trabajar en entornos extremadamente fríos o calientes, o en áreas donde existe el peligro de gases tóxicos o radiación. Manipulan objetos con temperaturas muy elevadas. Son capaces de trabajar en la oscuridad.


Diversas investigaciones entre usuarios industriales muestran las razones de la industria para la incorporación de robots

La lista de prioridades de la industria japonesa es la siguiente:
-ahorro de mano de obra
-mejoramiento de las condiciones laborales
-mayor flexibilidad
-facilidad del control de la producción
-otros.


Un estudio en la industria alemana se tradujo en la siguiente lista de prioridades:
-aumento de la productividad
-reducción de los costos de mano de obra
-rendimiento de la inversión
-mejoramiento de la calidad
-condiciones de trabajo más humanas


Estos estudios, al igual que muchos otros, asignan un peso enorme a la reducción de los costos de mano de obra. Ésto es particularmente importante por dos razones: el costo de la mano de obra aumentó en un factor 2.5 a 4 durante de década de los '80, el costo por hora de robots, tomando en cuenta la depreciación, el pago de intereses, el mantenimiento, etc. se ha reducido aproximadamente un 15% durante el mismo período. El aumento en los costos de mano de obra ha sido causado en gran medida por aspiraciones de los trabajadores, mientras que la disminución en el costo de los robots se ha debido a una mejor tecnología, especialmente de los rápidos avances de la microelectrónica.

La importancia de estas tendencias resulta obvia si se considera que un robot puede trabajar dos o incluso tres turnos al día. Lo anterior, aunado a los aumentos potenciales en calidad y los ahorros en materiales, como el caso de la pintura por rocío, en donde puede usarse una menor cantidad de pintura, ha llevado a una mayor concientización respecto de los beneficios económicos que se derivan en la introducción de robots industriales.

TIPOS DE ROBOTS

La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores.
Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación.
Éstas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la sofisticada interacción de los sensores. La generación de un robot se determina por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación, y la quinta generación es un gran sueño.

1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.

2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.

3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión.

4.- Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.

5.- Robots con inteligencia artificial, donde los robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.

La Asociación de Robots Japonesa (JIRA) ha clasificado a los robots dentro de seis clases sobre la base de su nivel de inteligencia:
1.- Dispositivos de manejo manual, controlados por una persona.

2.- Robots de secuencia arreglada.

3.- Robots de secuencia variable, donde un operador puede modificar la secuencia fácilmente.

4.- Robots regeneradores, donde el operador humano conduce el robot a través de la tarea.

5.- Robots de control numérico, donde el operador alimenta la programación del movimiento, hasta que se enseñe manualmente la tarea.

6.- Robots inteligentes, los cuales pueden entender e interactuar con cambios en el medio ambiente.

Los programas en el controlador del robot pueden ser agrupados de acuerdo al nivel de control que realizan.

1.- Nivel de inteligencia artificial, donde el programa aceptará un comando como "levantar el producto" y descomponerlo dentro de una secuencia de comandos de bajo nivel basados en un modelo estratégico de las tareas.

2.- Nivel de modo de control, donde los movimientos del sistema son modelados, para lo que se incluye la interacción dinámica entre los diferentes mecanismos, trayectorias planeadas, y los puntos de asignación seleccionados.

3.- Niveles de servosistemas, donde los actuadores controlan los parámetros de los mecanismos con el uso de una retroalimentación interna de los datos obtenidos por los sensores, y la ruta es modificada sobre la base de los datos que se obtienen de sensores externos. Todas las detecciones de fallas y mecanismos de corrección son implementadas en este nivel.

En la clasificación final se considerara el nivel del lenguaje de programación. La clave para una aplicación efectiva de los robots para una amplia variedad de tareas, es el desarrollo de lenguajes de alto nivel. Existen muchos sistemas de programación de robots, aunque la mayoría del software más avanzado se encuentra en los laboratorios de investigación. Los sistemas de programación de robots caen dentro de tres clases :

1.- Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.

2.- Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.

3.- Sistemas de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.

lunes, 19 de abril de 2010

COPIAR - CORTAR Y PEGAR

COPIAR:

Private Sub mnuCopiar_Click ()
Clipboard.Clear
Clipboard.SetText Text1.SelText
End Sub


CORTAR:

Private Sub mnuCortar_Click ()
Clipboard.Clear
Clipboard.SetText Text1.SelText
Text1.SelText = ""
End Sub


PEGAR:

Private Sub mnuPegar_Click ()
Text1.SelText = Clipboard.GetText()
End Sub

CONTROLES LINE Y SHAPE

VB cuenta con dos controles que permiten diseñar figuras y líneas: estos son Shape y Line, que podemos encontrar en su caja de herramientas estándar.
Estos controles no responden a eventos, o sea no tienen procedimientos que posibiliten acciones.

Ejercicio :

Abrimos un nuevo proyecto, insertamos en el formulario: seis botones y una Shape. Cada botón modifica en su evento Click, las posibles formas del control Shape: Rectángulo, Cuadrado, Círculo, Óvalo, Rectángulo redondeado y Cuadrado redondeado. Para esto modificamos la propiedad Shape, del control Shape.
El formulario se ve así:
Y el código es el siguiente:

Private Sub Command1_Click()' botón rectángulo
Shape1.Shape = 0
End Sub

Asi continuas con cada boton, con la diferencia es que el nº 0 del Shape1.Shape lo varias desde el 0 al 5

El Valor 0 es un = rectángulo
Valor 1= cuadrado
Valor 2= ovalo
Valor 3= circulo
valor 4= rectángulo redondeado
valor 5 = cuadrado redondeado

FUENTE- OPCION COMPLETA

Ir a Proyecto – Componentes y seleccionar los controles solicitados.

Microsoft Common Dialog
Microsoft Rich Textbox
Agregarlos en la Barra de herramientas

En el Editor de Menú escribir en Name : nmufuenteY en la codificación :
Private Sub NMUfuente_Click()
CommonDialog1.CancelError = True
CommonDialog1.Flags = cdlCFEffects Or cdlCFBoth
CommonDialog1.ShowFont
RichTextBox1.SelFontName = CommonDialog1.FontName
RichTextBox1.SelFontSize = CommonDialog1.FontSize
RichTextBox1.SelBold = CommonDialog1.FontBold
RichTextBox1.SelItalic = CommonDialog1.FontItalic
RichTextBox1.SelUnderline = CommonDialog1.FontUnderline
RichTextBox1.Font.Strikethrough = CommonDialog1.FontStrikethru
RichTextBox1.SelColor = CommonDialog1.Color
Exit Sub

RANDOMIZE - RND

El programa juego Solitario, que acompaña Windows, baraja un mazo de cartas. En los juegos de cartas y en la mayoría de los juegos, el resultado es impredecible. Esto es lo que se conoce como juego de azar. Por otro lado, las computadoras son máquinas, y el comportamiento de las máquinas puede ser predecible. Para escribir programas en Visual Basic que le permitan, por ejemplo, simular la tirada de un dado, necesita una función que haga que el comportamiento de la computadora parezca aleatorio. Puede realizar esto mediante la función Rnd(aleatorio). Por ejemplo, ejecute en el procedimiento Form_Click(al pulsar el ratón) el código siguiente en un formulario en blanco.

Private Sub Form_Click()
Cls
Dim I As Integer
For I = 1 To 5
Print Rnd
Next I
End Sub


Y APARECEN IMPRESOS EN EL FORM


Como puede ver, se han generado cinco números entre 0 y 1, cada uno de ellos con seis o siete decimales(decimales es lo que está después del punto). Estos números parecen no seguir una serie: a esto se le suele denomilar aleatorio. Estos números tiene muchas, pero no todas, las propiedades estadísticas que los matemáticos esperarían de los números aleatorios.
Por ejemplo ejecute este código en el evento Form_Click...

Dim Numero
Numero = Rnd * 7
Print Numero

Esto hace que nunca Numero(la variable que contiene Rnd * 7) pueda llegar a 7. Como vio, se presentan muchos decimales, pero puede quitarlos con la sentencia Int. Ejemplo:
Dim Numero
Numero = Int(Rnd * 7) 'Sentencia Int...
Print Numero

Si ejecuta esto en el evento Click de algún formulario, verá que sólo se presentan numeros entre 0 y 6. Para que aparescan 7, hay que hacer esto:
Dim Numero
Numero = Int(Rnd * 7 + 1)
Print Numero

¿Vió el cambio? Sólo le sumé 1 al valor de Numero, ahora si se pueden presentar numeros entre 0 y 7 efectivamente
Cada vez que la computadora procesa una línea que contiene las sentencias Print Rnd aparece un número entre 0 y 1. En teoría, el número puede ser cero, pero nunca puede ser uno.
Es natural pensar que un número con siete cifras decimales es un buen número. Por ejemplo, suponga que desea escribir un programa que sumule el lanzamiento de una moneda. Hay tres posibilidades: puede salir cara, puede salir cruz, o la moneda puede caer de canto(no espere que esto ocurra). Un fragmento que simulará el lanzamiento de una moneda podría ser como el siguiente:

Private Sub Form_Click()
LanzarMoneda = Rnd
Select Case LanzarMoneda
Case Is < 0.5
Print "Cara"
Case 0.5
Print "La moneda esta de canto"
Case Else
Print "Cruz"
End Select
End Sub

Suponga que escribe éste código en un procedimiento Form_Click y lo ejecuta...
Private Sub Form_Load()
'Un simulador de lanzamiento de una moneda
Dim Tiradas As Integer, NumeroDeCaras As Integer
Dim NumeroDeCruces As Integer
Dim Increible As Integer
Dim I As Integer
Dim Resultado As Single
Show
Tiradas = Val(InputBox$("Introduzca el numero de tiradas"))
NumeroDeCaras = 0
NumeroDeCruces = 0
Increible = 0

For I = 1 To Tiradas
Resultado = Rnd
Select Case Resultado
Case Is < 0.5
NumeroDeCaras = NumeroDeCaras + 1
Case 0.5
Print "La moneda es de canto" 'Pueden pasar miles de años
Increible = Increible + 1
Case Else
NumeroDeCruces = NumeroDeCruces + 1
End Select
Next I
Cls

Print "El numero de caras ha sido: "; NumeroDeCaras
Print "el numero de cruces ha sido: "; NumeroDeCruces
If Increible > 0 Then
Print "La moneda ha salido de canto"
End If
End Sub

Ahora ejecute este programa con un número de tiradas diferentes.
Compruebe que el número de caras y el número de cruces es aproximadamente el mismo y que no aparecen monedas de canto. Ahora termine de ejecutar el programa y vuelva a ejecutarlo de nuevo, utilizando el mismo número de tiradas que antes. Si lo hace, observará que obtiene el mismo número de caras y de curces. Esto puede ser un poco extraño para una moneda honesta :) ¿Qué esta pasando?
De hecho, los números que obtiene con la función Rnd son sólo números pseudoaleatorios. Pseudo suele significar falso y acaba de ver uno de los problemas de los números pseudoaleatorios. Cada vez que inicie el programa utilizando números pseudoaleatorios, obtendrá la misma secuencia de números. El programa funciona como si la memoria de la computadora tuviese un libro con estos números, y cada vez que el programa termina, el libro volviese a la página 1.
Necesita una forma de seleccionar la página de inicio cada vez que inicie el programa. Puede realizar esto de varias formas, pero la más fácil es añadir : Randomize.
La sentencia Randomize también puede ser una potente herramienta para depurar. Esto es debido a que en las sentecias Randomize se puede utilizar cualquier expresión númerica. Después de una orden Randomize Número, el programa utilizará siempre la misma sencuecia de números aleatorios.
Para crear números aleatorios realmente(en su mayoría), se suele utilizar la sentencia Randomize junto a la sentencia Timer. Vamos con un ejemplo.
Cree un nuevo projecto. Ahora, añada un control ListBox y un CommandButton al formulario. Deje nos nombres por omisión. En el procedimiento de evento Click del CommandButton, esbribe esto:

Private Sub Command1_Click()
Dim Numero As Integer
Dim Resultado As Variant
Randomize Timer
Numero = (Rnd * 32000) + 1
List1.AddItem Numero
End Sub

Ahora, pulsa varias veces el CommandButton, y verá que los resultados son aleatorios. Termine de ejecutar el programa, y vuela a ejecutarlo de nuevo, verá que ahora los no son tan iguales como en las otras ocaciones.

lunes, 12 de abril de 2010

martes, 30 de marzo de 2010

MANUAL BASICO DE EXCEL

En el blog de prácticas encontraras un archivo que te explica los primeros pasos de excel.
Cliquea aquí MANUAL BASICO DE EXCEL y pasarás al Blog en donde se encuentra

viernes, 26 de marzo de 2010

lunes, 15 de marzo de 2010

OPTIONBUTTON

La función específica del control OptionButton es permitirle al usuario elegir entre diferentes opciones dentro de un grupo de opciones. Este control no se utiliza de a uno solo, si no que se debe tener por lo menos 2 de ellos, ya que sería ilógico utilizar uno solo.



Propiedad Value del OptionButton

Esta es la propiedad mas importante de este control. Los valores que puede tener la propiedad Value son de tipo boolean (Verdadero - Falso) es decir True y False.


Para probar un ejemplo muy fácil de como verificar el valor de la propiedad Value , agrega 3 OptionButton dentro de un control Frame como muestra la imagen anterior.
Mediante la propiedad Caption le cambias el texto de cada botón de opción. Luego Agrega un Command1 y en el caption escribe Aceptar.
Ahora pega este código en el formulario:



Al probar el ejemplo se puede ver que al seleccionar un botón de opción, y luego presionar el Command1, se evalúa mediante una condición If Then, el valor de los Option1, Option2 y Option3. El Optionbutton que se encuentre con el valor True en la propiedad Value , ejecutará la función MsgBox mostrando el mensaje correspondiente a la opción seleccionada.
Este control, al igual que control CommandButton y el control CheckBox, tiene la propiedad Style, que permite establecer la visualización del mismo en modo estándar o en modo gráfico. Los posibles valores son 0 - Standar o 1 - Graphical.
Las demás propiedades que posee son comunes a la mayoría de los otros controles del visual basic, como:

Propiedad Forecolor (color de la fuente)
Propiedad Font ( para especificar el tipo de fuente, el estílo, el tamaño etc...)
Propiedad Enabled ( Para habilitar o deshabilitar el control )
Propiedad Hight y Width ( Ancho y alto del control )
Propiedad Backcolor ( color del fondo )
Propiedad ToolTipText ( Muestra un recuadro con información adicional cuando el mouse está encima del control )
Propiedad Visible ( determina si el control estará visible - Los valores son True y False )

IF THEN

Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones, dependiendo del valor de una expresión.
Sintaxis:



La estructura de programación If – Then – Else
If condición Then
Sentencia1
Sentencia 2
...
...
Else
Sentencia3
Sentencia4
...
...
End If

Comentarios
La clausula “Else” es opcional.

Nota Con la sintaxis es posible ejecutar múltiples instrucciones como resultado de una decisión If...Then, pero todas deben estar en la misma línea y separadas por dos puntos, como en la instrucción siguiente:
If A > 10 Then A = A + 1 : B = B + A : C = C + B
Cuando se ejecuta un bloque If (Sintaxis 2), se prueba condición . Si condición es True, se ejecutan las instrucciones que están a continuación de Then. Si condición es False, se evalúan una a una las condiciones ElseIf (si existen). Cuando se encuentra una condición True se ejecutan las instrucciones que siguen inmediatamente a la instrucción Then asociada. Si ninguna de las condiciones ElseIf es True (o si no hay cláusulas ElseIf), se ejecutan las instrucciones que siguen a Else. Después de la ejecución de las instrucciones que siguen a Then o Else, la ejecución continúa con la instrucción que sigue a End If.
Las cláusulas Else y ElseIf son opcionales. Puede tener en un bloque ElseIf tantas cláusulas If, como desee, pero ninguna puede aparecer después de una cláusula Else. Las instrucciones de bloque If se pueden anidar; es decir, unas pueden contener a otras.
Lo que sigue a la palabra clave Then se examina para determinar si una instrucción es o no es un bloque If. Si no aparece ningún otro componente después de Then en la misma línea, la instrucción se trata como una instrucción If de línea sencilla.
Una instrucción de bloque If debe ser la primera instrucción en una línea. El bloque If debe finalizar con una instrucción End If.

SELECT CASE

Esta estructura es bastante similar a la anterior, la diferencia es que se utiliza una variable y se puede incluir más de un valor en cada cláusula Case (separados por comas). La sintaxis de una estructura Select Case es la siguiente:

Select Case variable
Case valor1
Sentencias de programa a ejecutar si valor1 coincide con variable
Case valor2
Sentencias de programa a ejecutar si valor2 coincide con variable
Case valor3
Sentencias de programa a ejecutar si valor3 coincide con variable
End Select

Ejemplo:

Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”

End Select


También permite una cláusula Case Else, que podemos utilizar para mostrar un mensaje si ninguna de las edades anteriores coincide:

Ejemplo:

Select Case Edad
Case 18
Label1.Caption = “Estas en la secundaria”
Case 21
Label1.Caption = “Ya eres mayor de edad”
Case 65
Label1.Caption = “Disfruta de la jubilación”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad”
End Select

También podemos utilizar operadores de comparación ( =, <>, >, <, >=, <=); para ello debemos deberemos utilizar las palabras claves Is o la palabra clave To:
Siguiendo el ejemplo anterior:
Select Case Edad
Case Is < 13 ‘Cuando introduzca una edad menor de 13, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Primaria?”
Case 14 To 18 ‘Cuando introduzca una edad entre 14 y 18, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Estás en la Secundaria?”
Case 65
Label1.Caption = “¿Estas pensando en jubilarte?”
Case Is > 66 ‘Cuando introduzca una edad mayor de 66, aparecerá la pregunta.
Label1.Caption = “¿Ya estás jubilado?”
Case Else
Label1.Caption = “Linda edad” ‘Cuando la edad no coincida con ningún caso.
End Select

PASAR DE UN FORM A OTRO

Private Sub Command1_Click()
Form2.Show
Form1.Hide

End Sub

(pensa o proba que sucede si en el form2 pones hide y en form1 show)
Agregale al boton un gráfico que me represente lo va a suceder

MENSAJES DE ERROR

Instrucción - Descripción
On Error GoTo etiqueta :Aquí etiqueta es otra ubicación en el procedimiento actual. Una etiqueta es una manera de identificar el principio de un bloque de código y es, simplemente, una sola palabra seguida por dos puntos(:). No se confunda la etiqueta nada tiene que ver con el control label. Lo importante es que la etiqueta debe encontrarse en el mismo procedimiento que la instrucción On Error; o de lo contrario, se producirá un error en tiempo de compilación.
On Error Resume Next :Especifica que, en caso de que se produzca un error en tiempo de ejecución, el control pase a la instrucción que sigue inmediatamente a aquélla en la que se ha producido el error, donde continúa la ejecución.
On Error GoTo 0:Desactiva cualquier controlador de errores del procedimiento actual.

Errores comunes del momento de ejecución de Visual Basic

Número de error - Descripción
6 Desbordamiento
7 No hay suficiente memoria
11 División entre cero
13 Los tipos no coinciden
52 Numero o nombre de archivo incorrecto
53 No se ha encontrado el archivo
61 Disco está lleno
92 Bucle For no iniciado
485 El tipo de imagen no es válido

INPUTBOX. Ejemplo

Private Sub Image1_Click()
Label2.Caption = "BELGICA"
End Sub

Ø Para que al estar sobre la imagen de bandera me aparezca el mensaje en el label

Ø En el otro form
Para que al apretar sobre un boton la pc me conteste en un label

Option Explicit
Dim BANDERA As String

Private Sub Command1_Click()
BANDERA = InputBox("INGRESE EL NOMBRE DE ESTA BANDERA")
If UCase(BANDERA) = "ITALIA" Then
Label1.Caption = "¡CORRECTO!,CONTESTA LA OTRA BANDERA O PRESIONA SIGUIENTE PARA CONTINUAR"

Label2.Caption = "PAIS QUE SE ENCUENTRA EN EL CONTINENTE EUROPEO"
Else
Label1.Caption = "¡INCORRECTO, PRUEBA OTRA VEZ!"
Label2.Caption = " "End If

ARRAY

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. En el caso de que se tengan varios botones que realicen una función similar (Las teclas numéricas de una calculadora, p.e.) puede hacerse un array con estos botones de comando. Todos tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.

Private Sub Command1_Click()
Dim promedio As Single
Dim max As Single
Dim min As Single
Dim suma As Single
Dim i As Integer
suma = 0
For i = 0 To 6
suma = suma + val (Text1(i).Text)
Next i
promedio = suma / 6
Text2.Text = promedio
For i = 0 To 6
If max < Text1(i).Text Then
max = Text1(i).Text
If min > Text1(i).Text Then
min = Text1(i).Text
End If
End If
Text3.Text = max
Text4.Text = min
Next i
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

lunes, 8 de marzo de 2010

UNIDADES DE MEDIDA EMPLEADAS EN INFORMATICA

La unidad básica en Informática es el bit.
Un bit: es un dígito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la información.
Evidentemente esta unidad es demasiado pequeña para poder contener una información diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por lo que se emplea un conjunto de bits (en español el plural de bit NO es bites, sino bits).
Para poder almacenar una información más detallado se emplea como unidad básica el byte, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte.
Veamos los más utilizados:
byte.- Formado normalmente por 8 bits.
Kilobyte : un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes.
Megabyte (MB).- son 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes.
Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB por lo tanto 1.048.576 KB. Llegados a este punto en el que las diferencias si que son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) que es lo que realmente estamos comprando.
Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se está aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Aunque poco utilizada aun, al igual que en los casos anteriores se está empezando a utilizar la acepción Tebibyte Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte , que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior. Estas medidas muy probablemente no lleguen a utilizarse con estos nombre, sino por los nuevos designados por el IEC.

PROCESAMIENTO FRECUENCIA DE TRANSMISION: La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios. Un megahercio es igual a un millón de hercios.
Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repetición de un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad más frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. Sobre esto hay que aclarar un concepto. Si bien en teoría a mayor frecuencia de reloj (más megahercios) su supone una mayor velocidad de procesamiento, eso es solo cierto a medias, ya que en la velocidad de un equipo no solo depende de la capacidad de procesamiento del procesador. Estas unidades de medida se utilizan también para medir la frecuencia de comunicación entre los diferentes elementos del ordenador.

¿DONDE PODEMOS ALMACENAR LA INFORMACIÓN?

En los Dispositivos de Almacenamiento de un Computador.

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento).

Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica, esto quiere decir que los datos son almacenados por tiempo limitado (hasta que dejamos de suministrar energía eléctrica) por esta razón aparecen los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, los cuales son capaces de conservar la información de manera permanente, mientras su estado físico sea óptimo. Los Dispositivos de Almacenamiento más usados son:

Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran: El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc...

  • Disco Duro: Es el dispositivo encargado de almacenar los datos y programas, para cuando queramos trabajar con ellos. Su capacidad de almacenamiento y velocidad son importantes. Su capacidad de almacenamiento se mide en Gigabytes normalmente. Normalmente se le reconoce con el nombre de unidad C. Si hubiera un segundo disco duro, a éste segundo disco duro se le daría el nombre de unidad D . En el mercado podemos encontrar en GB y TB.
  • Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o también disquette (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Su capacidad es de 1,44 MB o 1.440 KB.
  • Dispositivos Ópticos
    El CD-R:
    es un disco compacto de 650 MB 0 700 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable.
    CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB
    DVD: es un disco compacto con capacidad de almacen ar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios de DVD serán capaces de almacenar datos en ambas caras del disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. Entre las aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD tenemos las películas de larga duración y los juegos basados en DVD que ofrecen videos MPEG-2 de alta resolución, sonido inmersivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D
  • Flash Cards: son tarjetas de memoria no volátil es decir conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de música, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente. Podemos encontrar memorias de 32 GB.
  • Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo. Pueden almacenar hasta 32 GB.
  • Unidades de Zip: La unidad Iomega ZIP es una unidad de dis co extraíble. Está disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto paralelo. Este documento describe cómo usar el ZIP con Linux. Se debería leer en conjunción con el HOWTO SCSI a menos que posea la versión IDE. En estos momentos encontramos de 250 MB de almacenamiento

miércoles, 3 de marzo de 2010

RCX


CABLEADO DEL DISCO


JUMPEAR

JUMPER: Pequeña pieza de plástico y metal que se inserta en las placas o dispositivos para fijar una determinada opción de configuración. Por ejemplo, al instalar un disco duro deberás cambiar de posición el jumpersi quieres que funcione comodisco primario (maestro) o secundario (esclavo). Ejemplo:



lunes, 22 de febrero de 2010

Introducción a la MOTHERBOARD - Placa Madre



El primer componente de un ordenador es la placa madre (también denominada "placa base"). La placa madre es el concentrador que se utiliza para conectar todos los componentes esenciales del ordenador.

Como su nombre lo indica, la placa madre funciona como una placa "materna", que toma la forma de un gran circuito impreso con conectores para tarjetas de expansión, módulos de memoria, el procesador, etc.

jueves, 18 de febrero de 2010

CAMARA ESTENOPEICA

Ingresa a este link y podrás encontrar un video que te enseñará a sacar fotografias con una simple caja.
http://auladeplastica.blogspot.com/search/label/Fotografia
Este blog está destinado para uso y muestra de los trabajos de alumnos de Educación Plastica y Visual

lunes, 7 de diciembre de 2009

ESTRUCTURA FÍSICA DE UN DISCO DURO:
El disco duro esta compuesto por las siguientes estructuras:
Platos:
También llamados discos. Estos discos están elaborados de aluminio o vidrio recubiertos en su superficie por un material ferromagnético apilados alrededor de un eje que gira gracias a un motor, a una velocidad muy rápida. El diámetro de los platos oscila entre los 5cm y 13 cm.
Cabezal de lectura/escritura:
Es la parte del disco duro que lee y escribe los datos del disco. La mayoría de los discos duros incluyen una cabeza de lectura/escritura a cada lado del plato o disco, pero hay algunos discos de alto desempeño tienen dos o mas cabezas sobre cada que tienen dos o más cabezas sobre cada superficie esto de manera que cada cabeza atienda la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial.
Impulsor de Cabezal:
Es un motor que mueve los cabezales sobre el disco hasta llegar a la pista adecuada, donde esperan que los sectores correspondientes giren bajo ellos para ejecutar de manera efectiva la lectura/escritura.
Pistas:
La superficie de un disco esta dividida en unos elementos llamadas pistas concéntricas, donde se almacena la información. Las pistas están numeradas desde la parte exterior comenzando por el 0. Las cabezas se mueven entre la pista 0 a la pista más interna.
Cilindro:
Es el conjunto de pistas concéntricas de cada cara de cada plato, los cuales están situadas unas encima de las otras. Lo que se logra con esto es que la cabeza no tiene que moverse para poder acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro. Dado que las cabezas de lectura/escritura están alineadas unas con otras, la controladora de disco duro puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Cada pista esta formada por uno o más cluster.
Sector:
Las pistas están divididas en sectores, el número de sectores es variable. Un sector es la unidad básica de almacenamiento de datos sobre los discos duros. Los discos duros almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores, la mayoría de los discos duros usan sectores de 512 bytes cada uno. Comúnmente es la controladora del disco duro quien determina el tamaño de un sector en el momento en que el disco es formateado, en cambio en algunos modelos de disco duro se permite especificar el tamaño de un sector.

Cluster:
Es un grupo de sectores, cuyo tamaño depende de la capacidad del disco.
A continuación se muestra una tabla que representa esta relación:
GEOMETRÍA DEL DISCO DURO:
ESTRUCTURA LÓGICA DE UN DISCO DURO:
La estructura lógica de un disco duro esta formado por:
· Sector de arranque.
· Espacio particionado.
· Espacio sin particionar.
Sector de arranque: Es el primer sector de un disco duro en él se almacena la tabla de particiones y un programa pequeño llamado Master Boot. Este programa se encarga de leer la tabla de particiones y ceder el control al sector de arranque de la partición activa, en caso de que no existiese partición activa mostraría un mensaje de error.
Espacio particionado: Es el espacio del disco que ha sido asignado a alguna partición.
Espacio sin particionar: Es el espacio del disco que no ha sido asignado a ninguna partición.
· A su vez la estructura lógica de los discos duros internamente se pueden dividir en varios volúmenes homogéneos dentro de cada volumen se encuentran una estructura que bajo el sistema operativo MS-DOS es el siguiente:
Sector de arranque (BOOT).
Tabla de asignación de ficheros (FAT)
Una o más copias de la FAT
Directorio raíz.
Zona de datos para archivos y subdirectorios.
Cada zona del volumen acoge estructuras de datos del sistema de archivos y también los diferentes archivos y subdirectorios. No es posible decir el tamaño de las diferentes estructuras ya que se adaptan al tamaño del volumen correspondiente.
A continuación vamos a definir cada una de las estructuras mostrada en el cuadro.
1.-Sector de arranque (BOOT): En el sector de arranque se encuentra la información hacerca de la estructura de volumen y sobre todo del BOOTSTRAP-LOADER, mediante el cual se puede arrancar el PC desde el DOS. Al formatear un volumen el BOOT se crea siempre como primer sector del volumen para que sea fácil su localización por el DOS.
2.-Tabla de asignación de ficheros (FAT): La FAT se encarga de informar al DOS que sectores del volumen quedan libres, esto es por si el DOS quiere crear nuevos archivos o ampliar archivos que ya existen. Cada entrada a la tabla se corresponde con un número determinado de sectores que son adyacentes lógicamente en el volumen.
3.-Uno o más copias de la FAT: El DOS permite a los programas que hacen el formateo crear una o varias copias idénticas de la FAT, esto va a ofrecer la ventaja de que se pueda sustituir la FAT primaria en caso de que una de sus copias este defectuosa y así poder evitar la perdida de datos.
4.-Directorio Raíz: El directorio raíz representa una estructura de datos estática, es decir, no crece aún si se guardan más archivos o subdirectorios. El tamaño del directorio raíz esta en relación al volumen, es por eso que la cantidad máxima de entradas se limita por el tamaño del directorio raíz que se fija en el sector de arranque.
5.-Zona de datos para archivos y subdirectorios: Es la parte del disco duro donde se almacenan los datos de un archivo. Esta zona depende casi en su totalidad de las interrelaciones entre las estructuras de datos que forman el sistema de archivos del DOS y del camino que se lleva desde la FAT hacia los diferentes sectores de un archivo.
CARACTERÍSTICAS QUE DESCRIBEN EL DESEMPEÑO DE UN DISCO DURO
Los fabricantes de discos duros miden la velocidad en términos de tiempo de búsqueda, tiempo de acceso, latencia y tasa de transferencia de datos:
1.-Capacidad de almacenamiento: Se refiere a la cantidad de información que se pueda almacenar o grabar en un disco duro. Su medida en la actualidad en GB aunque también en TB.
2.-Velocidad de rotación: Es la velocidad a la que giran los platos del disco cuya regla es que a mayor velocidad de rotación mayor será la transferencia de datos, pero a su vez será mayor ruidos y también mayor calor generado por el disco. La velocidad de rotación se mide en revoluciones por minuto (RPM).
3.-Tiempo de acceso: Es el tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos. Es la suma de varias velocidades:
· El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra cuando busca datos.
· El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los datos saltando de una en otra.
· El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto en la pista.
Por lo tanto el tiempo de acceso es la combinación de tres factores.
3.1.-Tiempo de búsqueda: Es el intervalo tiempo que el toma a las cabezas de lectura/escritura moverse desde su posición actual hasta la pista donde esta localizada la información deseada. Como la pista deseada puede estar localizada en el otro lado del disco o en una pista adyacente, el tiempo de búsqueda varía en cada búsqueda.
Un tiempo de búsqueda bajo es algo muy importante para un buen rendimiento del disco duro.
3.2.-Latencia: Cada pista de un disco duro contiene múltiples sectores, una vez que la cabeza de lectura/escritura encuentra la pista correcta las cabezas permanece en el lugar inactivas hasta que el sector pasa por debajo de ellas, este tiempo de espera se llama latencia. La latencia promedio es el tiempo para que el disco una vez que esta en la pista correcta encuentre el sector deseado, es decir, es el tiempo que tarda el disco en dar media vuelta.
3.3.-Command Overhead: Es el tiempo que le toma a la controladora procesar un requerimiento de datos.
4.-Tasa de transferencia de datos: Esta medida indica la cantidad de datos que un disco puede leer o escribir en la parte más exterior del disco en un periodo de un segundo.
5.-Memoria Caché: Es una memoria que va incluida en la controladora del disco duro, de modo que todos los datos que se leen y escriben en el disco duro se almacenan primeramente en esta memoria.
FUNCIONAMIENTO DE UN DISCO DURO:
El funcionamiento de un disco duro se da de la siguiente manera:
1.-Primero cada superficie magnética de los discos tiene asignado uno de los cabezales de lectura/escritura de la unidad como se sabe según la geometría de disco hay un cabezal de lectura/escritura para cada cara del plato.
2.-El conjunto de cabezales se puede desplazar linealmente desde el exterior hasta el interior de la pila de platos o discos mediante un brazo mecánico que los transporta.
3.-Para que los cabezales tengan acceso a la totalidad de los datos es necesario que la pila de platos gire, este giro se va a realizar a una velocidad constante y no va a parar mientras esté encendido el computador.
3.1.-Para los discos flexibles el giro se produce solo cuando se este efectuando una operación de lectura/escritura, el resto del tiempo permanece en reposo como ocurre con los disquetes. En los CD-ROM ocurre algo similar pero la velocidad de giro no va a ser constante.
4.-Al realizar una operación de lectura en el disco duro se desplaza los cabezales de lectura/escritura hasta el lugar donde empiezan los datos, espera a que el primer dato que gira con los platos llegue al lugar donde están los cabezales y finalmente lee los datos con el cabezal correspondiente; para la operación de escritura en el disco duro es similar a la anterior.
A continuación se va a describir al detalle el desarrollo de una operación de lectura/escritura.
· Cuando un software indique al sistema operativo a que deba leer o escribir en un archivo, el sistema operativo solicita que el controlador de disco rígido que traslade los cabezales de lectura/escritura a la tabla de asignación de archivos (FAT).
· El sistema operativo lee la FAT para así determinar en que punto comienza un archivo en el disco o que partes del disco es el que están disponibles para guardar un nuevo archivo.
· Los cabezales escriben datos en los platos al alinear partículas magnéticas sobre la superficie de estos.
· Los cabezales leen datos al detectar las polaridades de las partículas que ya se han alineado.
· Es posible guardar un solo archivo en partes diferentes sobre varios platos comenzando por una primera parte disponible que se pueda encontrar. Después que el sistema operativo escribe un nuevo archivo en el disco, se graba una lista de todas las partes del archivo en la FAT.